【搬运】【RMA】【地图美化教程第一期】无限岛(纯草地)风格

小琪Kiritsugu 2019-5-14 7548

来自ra3地图吧(贴吧ID:未来平定者x-1)

构建地形
①新建一个地图,命名,保存。
②用高度笔刷工具勾勒出想要的地形。其中海底最低一层建议高度60,海底140,陆地第一层210,第一次向上每升高一级悬崖高度则笔刷高度增加70(即悬崖地形块高度为70)。
③用湖泊/海洋工具添加水域,并将水域高度[Water Height]调整到197~201之间的数值
水域的设置:在高画质下水域是通过带颜色倒影和无色水叠加表现的,因此倒影[Reflection On]这一选项必须打钩,否则高画质水会变成无色;同时水域高度要和倒影高度吻合,因此水域高应在197~201之间(200左右)
④用过渡笔刷工具给沙滩和水域的高度之间加上平缓过渡。
过渡是否能通行:按Ctrl+I可以调出通行区域模式,红色方块表示不能通行。

以上步骤做完后,保存一次地图。

地图颜色分区和过渡
①打开物品工具,找到REGIONS-YUCATAN-OPTIMIZED_PROPS,找到YU_Cliff放置在地图上构建第二层。
悬崖放置:Cliff后带Elevation2的(MOD SDK 1.12版本)为2层高度的悬崖(140)。摆放悬崖时建议开启网格放置模式(Ctrl+Alt+G),因为尤卡坦的悬崖接缝是按网格的。
②悬崖块摆出地形后,用高度为280的笔刷填充第二层悬崖。
③用绿色草地填充第一层,黄色草地填充第二层,白色沙地填充沙滩和海域。

④用过渡地表给沙滩和第一层做上过渡。
对过渡色有时候导致贴图紊乱的解决办法:另选一种贴图用油漆桶倒在导致紊乱的贴图上,然后换回贴图笔刷,用贴图覆盖掉有其他颜色的那片区域。
⑤将笔刷调到“可见性”模式[Visibility],点不可见,刷掉悬崖块上突出的地形。
⑥选择岩石和过渡色在悬崖下刷上过渡。

以上步骤做完后,保存一次地图。

地图美化区域架构
①在地图上合适的位置放置矿脉油井及平民建筑物等建筑。
②选择道路工具,找到Yucatan DirtRoad,在地图上勾画出道路和区域。

③在道路块下面和矿脉前方矿场的建造位置、建筑物下方用石头贴图和沙地贴图画出基本底色。

刷底色的时候注意,作为野地地图最好不要出现规则形状的野地(比如长方形,五角星等等)
④同样,使用过渡地表和岩石-草地地表贴图给底色增加过渡。

美化地表
①选择深色草地,笔刷大小调到1,用“抖动”的方法给你的地图增加贴图。画完后点击柔化。
②选择较浅色的地表和中等颜色地表贴图,草地过渡贴图刷在深色地表周围,浅色草地刷在其他部分。注意刷贴图的时候最基础的草地可以不用其他贴图完全盖掉。刷贴图的同时注意地图整体颜色的美观。

③按照同样的步骤,给地图的高地添加贴图。

在高地上添加贴图的时候也可以注意一下,就是不一定只能添加带黄色草地的贴图,也可以添加绿色草地的贴图,但是一般要有过渡,否则会显的突兀。
④在部分地方添加上岩石-草地过渡地表,后面会放小石块。

调节光照极其重要的一节!地图气氛就是此刻出来。

光照按以下顺序依次说明(后面的数值是一般地图建议数值):
Restore to Default回复到地图初始光照
Ambient(阴影)
R-红 0.1~1
G-绿 0.1~1
B-蓝 0.1~1
Sun(日光)
日光倾斜角度 0为夜晚,90为垂直,数值越大影子越短,光照越亮
日光照射方向 359和0皆为从正左方向向正右照射,90为从下方向上照射
R-红 0.5~2.5
G-绿 0.5~2.5
B-蓝 0.6~2.7
注意:光照太倾斜会使轻小物体(比如灌木,栏杆以致树等)的影子飘离物体造成虚假感
Accent 1/2
同太阳光原理。注意调节补光不能使物体出现黑色(没有光照到)的地方
可以在地图上先放个诸如盟军建造厂啊什么的建筑,一边调节光照一边转动摄像机观察是否合适。
No Cloud Factor
暂时没发现有什么用。欢迎补充。

在地图上摆放物体
物体主要是以下:
树木
Havana_HV - Destructible_ProPs - HV_Trees 1~2
Cannes_CA - Destructible_ProPs - CS_Palm 1~2
灌木,草
Cannes_CA - Destructible_ProPs - CS_Palm 3
Heidelberg_HB - Optimized_ProPs - HB_Grass 1~3
Yucatan_YU - Optimized_ProPs - YU_Bush 1~3
Brighton_beach_BB - Optimized_ProPs - CC_Grass 7
岩石
Yucatan_YU - Destructible_ProPs - YU_LargeRocks 1~3
Yucatan_YU - Optimized_ProPs - YU_SmallRocks 1~2
竹栏杆,海滩遮阳伞
Yucatan_YU - Destructible_ProPs - YU_BambooFence 1~2
Yucatan_YU - Destructible_ProPs - YU_BeachUmbrella 1~2
草房(无限岛上的那种)
Heidelberg_HB - Structure - YU_TikiHut 01

摆放时记住错落有致,不要在一个地方堆砌大量同样物体
以上步骤做完后,保存一次地图。
补充陆地地表


在树木的下面添加一些落叶地表贴图。

海底美化
对于很多人来说海底美化就是笔刷弄个高低,或者随便涂点颜色(包括我以前的新手时期)
但是如果海底美化很渣的话,对于高画质来说就是折磨。同时海底也是地图美化极重要的一部分。
①用增加高度笔刷给海底错落地(或者有走向的)添加高低。笔刷大小建议2~3,羽化范围1~3,高度10.

②在距沙滩一段距离的地方刷上深色海底。在深色和沙滩之间添加浅色海底过渡,注意不要太过于平齐。

③用珊瑚礁贴图和珊瑚礁-深色海底过渡贴图在海底凸起处沿脊描绘珊瑚礁,注意不要过多。
④用浅色海底在靠近沙滩的珊瑚礁间做不规则描画点缀。
⑤用最深色海底在靠近深海方向的深色海底基础上加深一层颜色。

⑥将靠近地图边缘的海底高度用高度笔刷降低到40,笔刷羽化调5.斜面用岩石贴图描绘,高度40的海底用油漆桶倾倒上最深色海底,注意在倒之前确认用岩石贴图把到的区域围完全了
⑦添加物体。主要在:
沉船
Yucatan_YU - Destructible_ProPs - YU_SunkenShip 1~5
珊瑚礁
Yucatan_YU - Optimized_ProPs - YU_Coral 1~4
岩石
Yucatan_YU - Optimized_ProPs - YU_SmallRocks 1~2

珊瑚礁沿刷出的底色摆放,石块随意,沉船不要太多。

音效点
其实很多人说这个没什么大用,因为一般听不见。
但是怎么说这是地图精细化的一部分。


音效点位置:ByNativeType-Neutral-Audio 根据英文说明添加。
波浪可有可无。波浪工具拉一条线,点击一头,命名为FXShorelineDense01

保存地图,美化到这里基本上就完成了。根据自己的需要可以做适当调整。

快照地址:http://cache.baiducontent.com/c?m=9f65cb4a8c8507ed4fece76310508c31490797634b87834e29938448e435061e5a24feba25291b00d2c6776400bb0c01aaa63965440037c7ecdf893acacb933f588c3044710bf14505d269b8bb3132b556875b99b86ae4ad804684afa2c4af5544b922127bf0e7fa2e1763b97881602693ac8e49654860bdfa466fe828013eef5257b737ee9133797683e1ad2c5bb05ec7606180df43a74f63a263a5086a55&p=8a769a4782df5be508e2977c0f4398&newp=8e3bc10196904ead08e2977c0f4b8b231610db2151d7d6146b82c825d7331b001c3bbfb423261a00d5c27f650aa54f5eedfa3770330425a3dda5c91d9fb4c57479&user=baidu&fm=sc&query=%A1%BE%B3%E6%B3%E6%BE%FD%A1%BF%B3%AC%CF%EA%CF%B8%B5%D8%CD%BC%C3%C0%BB%AF%BD%CC%B3%CC&qid=bbe53eac00010167&p1=1

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