[旧日时光]原RAT数据理论——数据分析报告 战术

KTAShimada 2019-2-14 13395

这是一篇曾在RAT主站引起过讨论的文章,原作者已经弃坑。


RA3新数字化论

作者:Allies. Shimada

1 引言

本文是一篇理想化,理论化论文,主要致力于将RA3中的实际问题进行数字化以方便进行分析和研究,主要研究方面为RA3中的经营学问题。本文致力于为RA3中的实际问题给出理论参考和指导。有不正确或应订正的位置,欢迎各位提出改进意见。

所有数据均以游戏原版作为来源。

 

2 经济扩张

RA3中的经济扩张是游戏进行的关键一环。无可争议地,三矿对四矿,或四矿对五矿,在实际操作上,一般而言除非操作水平有等级上的压制,实际应付起来比较困难。

不同地图的实际情况和矿脉分布,水陆分布均是不同的。然而,每张地图,不论战术和战略,相对于其自身是相对一致的。如此,便有必要给出一个算数值方便玩家在进行战略发展和部署时进行参考。

由上,在此提出经济扩张指数的定义(以ε表示):

经济扩张指数是除初始位置内矿脉的其他所有矿脉到MCV初始位置的距离(以d表示)的算数平均值与阵营扩张指数(以k表示)的乘积。

以公式大致可以表示为:

ε=((d1+ d2+ d3+…+ dn)/n)*k

其中,k为具体值。

在这个表达式中,ε是一个无量纲值。所有的d值的量纲须一致,规定n的量纲与d值的量纲一致。

接下来给出一些k值的数值(暂定,欢迎讨论):

苏联(无起重机):k=0.4

苏联(有起重机):k=0.7

盟军:k=0.5

帝国:k=0.9

如此便可以对经济扩张的难易程度进行简要估计。

 

3 资金投入与产能

众所周知,在RA3中将所得资金转化为军事实力是游戏中极为重要的一环。玩家一般都会让自己所有的生产建筑尽可能不间断运转,以有充足的有生力量补充。如此,便有必要对游戏内的某个具体玩家的生产能力进行简要估计。

 

3.1 理论惯用产能

理论惯用产能是指,生产一般大规模使用的常规部队每分钟所能达到的生产效能。

用公式可表示为(理论惯用产能以CL表示):

CL=12a+6b+4c+6d

其中,CL是一个无量纲值。

表达式中,a是兵营数量,b是载具厂数量,c是机场数量,d是船厂数量。

关于式子中几个常数的值,得出的依据如下:

以盟军为例,12是60秒除以产出一个PK所需的5秒的值;而前一个6的单位来源是守护者生产时间,4的单位来源是维和轰炸机生产时间。

最后一个6取自苏联的磁暴快艇生产时间。

 

3.2 实际产能

实际产能是实际上的部队产出值。

用公式可表示为(实际产能以CS表示):

CS =ea+fb+gc+hd

其中,CS是一个无量纲值。

表达式中,a,b,c,d与先前3.1中的定义相同。而e,f,g,h则分别是所有兵营,载具厂,机场和船厂各自每分钟生产单位的算数平均值。

e为例,如果现在有3个兵营,其产出分别是q,r,s,那么e的值为

q+r+s)/3

 

3.3 产能利用率

产能利用率是实际产能与理论惯用产能的比值(以φ表示),其结果应为一个百分数。

用公式可以表示为:

φ=( CS / CL)*100%

明显的,φ的值可能会大于1,这是由于玩家有时候出于需求并没有生产惯用单位。大多数情况下,φ的值应该小于或等于1,且恒大于0。

这个值可以用以计算玩家的实际效率。

 

3.4 爆发性产能持续性

在某些特殊需求下,玩家需要尽可能多的生产单位,直到资金耗尽。在这些情况下,将其维持每分钟产能的最大时间定义为爆发性产能持续性。为了方便和简化问题,这里将沿用理论惯用产能的一些内容。

在这里给出爆发性产能持续性的定义:

玩家在所有生产建筑生产惯用单位直至资金降为0的最大时间(以tmax表示)。

其原始表达式为:

(F+F’ tmax)-(40a+95b+80c+100d) tmax=0

化简得:

tmax=(-F)/(F’-40a-95b-80c-100d)

其中,a,b,c,d与之前3.1中的定义一致,F为玩家现有的储备资金,F为玩家每秒的收入。tmax的单位是秒。

这个值可以用来计算玩家有多大能力抵挡敌方进攻。如果玩家有建造防御建筑的习惯,则在分母中加入“-40“。这其中,40,95,80,100分别是生产PK,守护者坦克,维和轰炸机,磁暴快艇的每秒资金消耗,单位均为”资金单位/秒“。新加入的”40“则是多功能步兵炮塔的每秒资金消耗。

 

4 结语

以上是对RA3一些观念的数字化处理。如有不正确或值得改进之处,欢迎指出。


最新回复 (1)
  • EasyAi 2019-2-25
    0 引用 1
    好贴帮顶
    • RAT红警社区
      3
        登录 注册 QQ登录(不可用)
返回