你群叽歪比又开始上线写教程了——mod教程OVA版之单位详解

zyb123 9月前 691

前言:

我靠社区太nb了,简直绝了

其实是因为明天蕾姆生日我才更的要不继续咕咕咕(

我刚一上线就看见了一堆kiseki的文档

强无敌啊

有感而发把之前对一个单位的详解在写一遍(因为旧站炸了嘛)

发挥叽歪比絮叨的本质和(打死都不保存)的优(s)良(b)传(cao)统(zuo)

这次我一定要保存文件........

不絮叨了,回归正题 这是单位详解对吧,那么 单位分为什么呢?

1.步兵

2.坦克&战车&机甲&随你便怎么叫都行反正就是从重工里造出来的玩意(zz除外)

3.船

4.飞机

我们先从步兵开始絮叨

首先,无论是哪个国家的美少女....啊呸步兵,本质都是一样的!会了pk就会瓶子,就也会了谭雅大妈就会了百合子loli,懂了没?

好,开始

——————————————我叫分割线————————————————

————————————————————————————————————

首先 以最为复杂的pk为例

源码我复制一下,见图(因为太多了嘛)

首先映入眼帘的就是这一堆的include对不

这些东西都是动画,或者是模型,或者是骨骼,反正是和模型有关的引用文件

请有点耐心的翻到下面。

注意了,这行是引用文件,不是什么调用模型啊之类的了!

所以他的作用是啥?

众所周知,做一个蕾姆手办需要一个模板,然后将他们拼到一起才可以变成可以玩的蕾姆手办(咳咳不要问我怎么知道的不知道的请百度顺便明日老婆生日,蕾姆生日快乐!)

那么这个“baseinfantry.xml”就是所有的步兵最初始的模板。

也就是说,baseinfantry.xml是共性,而每个单位想要具有他们的特性就需要新开文件添加。

好的 include段结束了 那么来看下一段吧

下一段的开头为gameobject


id:单位id,但不是游戏中的那个名字,是给后面来看的。

inheritFrom:继承自xxx;即刚才我所说过的,只不过include段只是引用,这里是实装。(就是先要有策划,才会有人去肝

SelectProtrait:选择肖像图

啥是肖像?

来,这里有张图,拿好。

下面那个就是肖像图啦

上面那个就是按钮图

即下一行的ButtonImage

side:地图编辑器里的列表 对mod没啥大的影响

SubGroupPriority:框选时显示的优先级,越大越往后,越低越前面。

EditorSorting:编辑排序 地图编辑器里有用 mod无影响

BuildTime:建造时间

CommandSet:引用文件“LogicCommandSet.xml”,这个文件里有许多cmd支撑这单位可以干什么(例如开盾啊,自爆啊,召唤老婆啊),只要有对应的cmd即可。

KindOf:属性 请勿更改

ThreatLevel:威胁等级 在AI中有用

WeaponCategory:武器类型

VoicePriority:语音优先级

EditorName:作者名,地图编辑器中的名称,mod中无作用。

Description:desc说明

TypeDescription:type介绍

UnitTypeIcon:单位类型图标

HealthBoxHeightOffset:血条提升高度

UnitIntro:

————————————————————————————————

作用:

————————————————————————————————

作用:造价


最后于 9月前 被MrBBBaiXue编辑 ,原因:
最新回复 (4)
  • zyb123 6月前
    0 引用 2


    作用:第一段ArmorSet为拿枪时的护甲

    第二段ArmorSet为拿盾时的护甲

  • zyb123 6月前
    0 引用 3
    zyb123 作用:第一段ArmorSet为拿枪时的护甲第二段ArmorSet为拿盾时的护甲


    locomotor:运动学模块(就是怎么走,怎么跑)

    speed:速度大小

  • zyb123 6月前
    0 引用 4


    UnitBuilderStandardCombatUnit:是否是基础兵(用于让AI判断单位)


  • zyb123 6月前
    0 引用 5
    zyb123 UnitBuilderStandardCombatUnit:是否是基础兵(用于让AI判断单位)


    draws段:与单位模型有关的代码

    ————————

    ScriptedModerDraw段:单位模型总段(指所有单位动画,模型)

    id:就是id的意思 请勿重复

    OkToChangeModelColor:是否可以更改为阵营色

    InitialRecoilSpeed:初始后坐力速度

    MaxRecoilDistance:最大后坐力距离

    RecoilDamping:反冲阻尼

    RecoilSettleSpeed:后坐力稳定速度

    ExtraPublicBone:附加骨骼(多用于特效骨骼点)

    ——————————————

    ModelConditionState段:单位模型段(主要是针对单位模型)

    Name:导出w3x模型名字(SKN的)

    WeaponFireFXBone:开火特效骨骼点

    WeaponLaunchBone:武器发射骨骼点

    WeaponRecoilBone:武器后作用力骨骼点

    WeaponMuzzleFlash:枪口闪光骨骼点

    BoneName:开火特效点的骨骼名称


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