嘛,最近苯环发了一个关于lua的教程不是?
你群叽歪比试验了一下
感觉挺好用的
这次给大家带来一个具体的lua教程,也就是,我们怎么才能做呢(苯环的偏于理论,我的偏于实践,两者并无高低之分)
首先,我们要创立一个scripts文件夹
路径
Additional\Data\scripts
里面放上两个文件,叫做ScriptEvents.xml和Scripts.lua的
然后
打开Scripts.lua
你会发现这东西跟xml不一样对吧
是的,这个更多类似于一个个的脚本
基本格式为
function 函数名称(self)
执行动作( self, "对应更改所需函数名", true)
end
这个是可以累加的,例如
function 函数名称(self)
执行动作1( self, "对应更改所需函数名1", true)
执行动作2( self, "对应更改所需函数名2", true)
end
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有学过lua的那些if then,local ,等判断和更改仍有效
这次我们来说说怎么更改一个技能,让他自动释放
按照理论和对应关系表
ObjectDoSpecialPower(object,specialpowername)
这个,则是释放技能用的lua所要执行的动作,那么更改就是这样(天狗为例)
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function AutoFly(self)
ObjectDoSpecialPower( self, "SpecialPower_JAIV_Transform")
end
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就可以了
保存lua文件,然后关闭
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打开ScriptsEvent.xml文件
刚才我们说到了AutoFly这个函数名称
我们来说说这个文件的基本格式
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<EventList Name="单位id所要调用名称" Inherit="BaseScriptFunctions">
<EventHandler EventName="事件名称" ScriptFunctionName="函数名称" DebugSingleStep="false"/>
</EventList>
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所以,我们胡乱起个名字先,然后把对应的函数名称引用过去
如下
<EventList Name="EAFLYFunctions" Inherit="BaseScriptFunctions">
<EventHandler EventName="事件名称" ScriptFunctionName="AutoFly" DebugSingleStep="false"/>
</EventList>
事件名称是啥
这里,有这一堆的事件名称,所以,只需要调用即可
例如残血起飞,就是这样
<EventList Name="EAFLYFunctions" Inherit="BaseScriptFunctions">
<EventHandler EventName="ReallyDamaged" ScriptFunctionName="AutoFly" DebugSingleStep="false"/>
</EventList>
然后保存,即可
最后一步,我们要写入到新单位里
啥,咋造新单位?这不是本章要讲内容,请去b站搜索 zyb教程 然后看专栏(污)
在Behavior段增加一段lua
lua引用段基本格式
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<LUAEventList
id="ModuleTag_LUAEventList"
EventListName="单位id所要调用名称" />
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我们把刚才的那个引用过来,就是这样
-----------------------------------
<LUAEventList
id="ModuleTag_LUAEventList"
EventListName="EAFLYFunctions" />
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然后保存,编译,必须勾4,5,8,9,10,然后进入游戏测试
以上就是lua更改的具体教程,各位有兴趣的可以看看